Les tables de marque
La salle Henri Duckaert
Prérequis
Pour un bon fonctionnement de la table de marque, elle doit être branchée soit directement soit avec une rallonge électrique ne comportant pas d’interrupteur. Bien vérifier la présence de la petite lumière au-dessus du bouton 17 (voir ci-dessous).
Elle est rangée dans un placard (sans clé) au niveau du meuble contenant les interrupteurs pour les lumières de la salle Duckaert. Elle est donc à ranger à ce même emplacement à la fin du dernier match de chaque weekend.
La table de marque se présente sous la forme suivante :
Démarrage et réglage des paramètres du match
Pour démarrer la table de marque, appuyer sur le bouton 1 (ON).
Après quelques secondes, choisir “Handball” à l’aide des touches 18 et 19 pour faire défiler les différents sports et du bouton 11 (Ok) pour valider.
Il faut ensuite choisir le temps des périodes en fonction du match :
- U11 et U13 : 2 x 20 minutes
- U15 : 2 x 25 minutes
- U18 et séniors : 2 x 30 minutes
- Loisirs : Mettre 2 x 20 minutes et relancer la table pour le dernier tiers-temps.
La validation se fait avec le bouton 11 (Ok)
Utile
A la fin des réglages ci-dessus, la table est prête à démarrer un match et le score de 0-0 est affiché avec un chronomètre à 0.
Des appuis successifs sur la touche 16 permettent d’alterner au niveau du panneau d’affichage entre l’heure et le score. C’est pratique pour afficher l’heure et commencer le match dans les temps.
Attention :
Cette manipulation n’est plus valable quand le match a commencé
Début du match / Gestion du temps
Le temps est géré par les boutons 1 (START) et 2 (STOP).
Tous les appuis sur la touche 1 sont nécessairement faits suite à un coup de sifflet de l’arbitre qui indique le début du match ou la reprise du jeu.
Les appuis sur la touche 2 sont liés :
- à un arrêt du temps par l’arbitre,
- à un temps-mort demandé par un des coachs,
- à la volonté du secrétaire et/ou du chronométreur de stopper le temps pour avertir l’arbitre d’un fait de jeu ou d’un problème au niveau de la table.
Il n’y a pas besoin d’appuyer sur la touche 2 pour signaler la fin d’une mi-temps ou du match, c’est géré automatiquement et le buzzer sonne pour avertir les équipes et l’arbitre.
Gestion des buts
Les buts sont gérés par les touches 5 (+) (but pour Bain de Bretagne / Locaux) et 6 (+) (but pour l’équipe adverse / Visiteurs).
Gestion des temps morts
Pour signaler à l’arbitre un temps-mort d’une des deux équipes :
- Appuyer sur la touche 7 (buzzer),
- Stopper le temps via la touche 2,
- Lancer le temps-mort avec la touche 3 pour Bain de Bretagne/Locaux ou 4 pour l’équipe adverse / Visiteurs.
A la fin du temps-mort, le buzzer sonne deux fois : une fois à 10 secondes de la fin et une fois à la fin de la minute. La table de marque repasse en mode “Match” et il faut attendre le signal de l’arbitre pour relancer le chronomètre avec la touche 1.
Gestion des exclusions
Lorsqu’un “2 minutes” est sifflé par l’arbitre :
- Stopper le temps via la touche 2 (normalement l’arbitre avertit la table en sifflant 3 fois),
- Appuyer sur le bouton 12 (+) pour mettre la sanction à l’équipe de Bain de Bretagne/Locaux ou 13 (+) pour mettre la sanction à l’équipe adverse/Visiteurs.
- Attendre le signal de l’arbitre pour faire repartir le chronomètre avec la touche 1.
A la fin des 2 minutes, le secrétaire ou le chronométreur avertit le joueur ou la joueuse qu’il peut rentrer sur le terrain.
Attention :
Le temps d’un “2 minutes” est réglé sur 2 minutes 😀 Pour certaines catégories (U11 U13), le temps d’exclusion n’est que d’une minute. C’est à la table de prévenir le joueur ou la joueuse de rentrer avant la fin des 2 minutes.
Annuler une erreur
Si une erreur a été commise à la table de marque :
- Appuyer sur la touche 9 (↑) qui passe la table en mode “Annulation” et l’écran se met à clignoter,
- Appuyer sur la touche sur laquelle vous avez appuyer par erreur, cela a pour effet d’appliquer l’effet inverse (enlever un but, enlever un “2 minutes”, enlever un temps-mort),
- Appuyer à nouveau sur 9 (↑) pour sortir du mode “Annulation” et l’écran cesse de clignoter. Attention cette étape est très importante sinon vous continuer “d’enlever” des évènements plutôt que de les ajouter.
Gestion des prolongations
TO DO ?
Fin de match
A la fin du match, le buzzer retentit pour prévenir les équipes et l’arbitre. La table reste en mode “Match” mais le chronomètre est arrêté.
Lorsque toutes les opérations de fin de match (FDME) sont finies, il faut ré-initialiser la table en appuyant sur le bouton 17 (New Match) pendant plusieurs secondes (jusqu’à ce que l’écran soit réinitialisé).
Remarque :
Si, pour des besoins de démonstration, vous avez lancé un match sur la table de marque, il faut stopper le chronomètre avant d’appuyer sur le bouton 17 pour réinitialiser la table de marque.
La salle du lycée
Pré requis :
Elle est rangée dans une boîte aux lettres en face des cages du handball et du basket dans la salle du lycée. Elle est donc à ranger à ce même emplacement à la fin du dernier match de chaque weekend et à rebrancher via l’interrupteur qui se trouve dans la boîte aux lettres.
Même si elle est chargée car branchée en permanence, il est conseillé de la brancher soit directement soit avec une rallonge électrique ne comportant pas d’interrupteur.
La table de marque se présente sous la forme suivante :
Table de la salle du Lycée
1 : Appuyer sur la touche verte en haut à gauche.
2 : Appuyer sur la touche 2, pour choix la discipline.
3 : Appuyer sur la touche 0.
4 : Appuyer sur la touche 0 une deuxième fois, pour refuser le temps cumulé.
5 : Appuyer sur les touches 0-1-0-0, pour programmer une minute d'avant match.
6 : Appuyer sur V, pour valider.
7 : Enregistrer les temps de chaque période.
-Mini hand : 3*12 minutes
-10 et -12 ans : 3*12 minutes
- 14 ans : 3*14 minutes
-16 ans : 2*25 minutes
-17 ans et + : 2*30 minutes
Les temps morts sont de 1 minute.
8 : Lancer l'avant match et laisser défiler cette minute en appuyant sur la touche 18
Le match est prêt à commencer.
9 : Lancer le temps avec la touche 18. Même touche pour le stopper, uniquement sur demande de l'arbitre.
Lors du match pour :
- ajouter un point aux locaux, touche 10
- ajouter un point aux visiteurs, touche 26
- buzzer, touche 19
- mettre un temps mort, touche 17
- mettre un 2 minutes aux locaux, touche 13 si d'autres deux minutes arrivent avant que le
premier soit terminé, appuyer sur les touches 12 et 14 pour les cumuler.
- Mettre un 2 minutes aux visiteurs, touche 23 si d'autres deux minutes arrivent avant que le
premier soit terminé, appuyer sur les touches 22 et 24 pour les cumuler.
Important : pour tout, but, 2 minutes, temps mort... Mis en trop, vous pouvez corriger en appuyant simultanément
sur les touches 16 + la touche à annuler.
Pour revenir au zéro appuyer en même temps si 15 et 16.
Si vous arbitrez le dernier match, pensez à rebrancher cette table dans la boîte aux lettres qui lui sert de rangement.